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La critique - surtout paléontologique - de Entracte Science.
https://www.youtube.com/watch?v=5tgFwd72Plg
"Dans d'autres siècles, les êtres humains voulaient êtres sauvés, ou améliorés, ou libérés, ou éduqués. Mais dans le nôtre, ils veulent êtres divertis. La grande peur de notre siècle n'est pas la maladie ou la mort, mais l'ennui. Un sentiment de temps libre entre nos mains. Un sentiment de ne rien faire. Le sentiment de ne pas être divertis."
Michael Crichton
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ça y est, je l'ai vu !
Si on m'avait demandé de parier il y a un an soit sur JWR, soit sur PW, j'aurais clairement parié sur le premier car la filmo de Luke Sparke semblait peu reluisante sur Sens Critique tandis que JWR avait les arguments Gareth Edwards et David Koepp. Et bah putain, le mec vient de me montrer que j'aurais fait un mauvais pari car là où je suis sortit de JWR vraiment mitigé (et sentiment ne s'améliorant guère avec le temps, trouvant qu'il n'est qu'une coquille, jolie certes mais vide), PW m'a impressionné par ce qu'il a réussit à faire avec seulement 10-16 millions (je me rappelle plus du budget précis) là où tu te demandes où le fric est passé sur des films dix fois plus cher.
Attention, tout n'est pas parfait bien sûr. Le film ne va pas aussi loin que le livre dans certaines thématiques, sucre le développement de certains personnages tel que Nguyen par contrainte de temps, se lâche au climax de fin quitte à verser dans le défouloir extrême, et il faut que Giu nous explique pourquoi on s'est retrouvé avec certains dinos fort ressemblant à ceux de la saga Jurassic (bah alors, Giu ? On n'aime pas les JW mais on reprend ses ankylosaures et on modifie ses apatos pour faire des Dreadnoughtus ?).... mais comme dit par d'autres, c'est une série B divertissante et honnête, et on a enfin eu des raptors à plumes un tant soit peu flippants et une vraie scène utilisant le plein potentiel des Quetzalcoatlus dans une fiction live-action.
Je n’ai pas beaucoup été sur le forum ces derniers temps, j’avais pas mal de choses à gérer et beaucoup de choses en tête.
Avant tout, je suis vraiment content que le film vous ait plu.
Contrairement à ce que certains pensent, le film n’a pas été réalisé avec un budget de 10 ou 16 millions, mais plutôt autour de 7 à 8 millions. J’ai été le tout premier artiste à rejoindre le projet, et c’est moi qui ai en grande partie constitué l’équipe, en faisant venir des collègues avec qui j’avais déjà travaillé auparavant, notamment chez ILM ou MPC. L’idée était de réunir une équipe extrêmement talentueuse pour pouvoir mener ce film à bien. C est Ethan Pettus, l'auteur du roman qui m a contacté et qui m a présenté au réalisateur.
Ce qu’il faut vraiment avoir en tête — et ce qui est, à mon sens, l’aspect le plus impressionnant du projet — c’est que les VFX ont été réalisé en très grande partie par des freelances répartis partout dans le monde, chacun travaillant sur sa propre machine.
Il n’y avait aucune structure, aucun pipeline, aucun studio, pas d’autorigs, pas de renderfarm surpuissante, pas de bases animales existantes... Tout était à créer. C’était extrêmement compliqué. Au départ, plusieurs artistes travaillaient sur les dinosaures, mais j’ai dû refaire la majorité de ceux qui avaient été commencés. Le seul que je n’ai pas retouché est l’Ankylosaurus — et, très honnêtement, si ça avait dépendu de moi, j’aurais simplement coupé le plan, parce que je le trouve vraiment raté.
Concernant le Dreadnoughtus, l’histoire est assez révélatrice des contraintes du projet. Le modèle était initialement conçu pour être vu de très loin, à peu près comme le Brachiosaurus ou le Parasaurolophus dans Jurassic Park, près du lac. Il n’était absolument pas prévu qu’on le voie de près. J’ai construit ce modèle en moins d’une semaine : trois jours pour la modélisation complète (topologie comprise, plus le modèle haute définition) et deux jours pour le texturing.
Puis, au fil des changements de plans, le dinosaure a été amené de plus en plus près de la caméra. Or, à ce moment-là, le modèle était déjà riggé et animé. Résultat : un modèle pensé pour des plans lointains s’est retrouvé exposé en très gros plan. Et une fois l’animation et le rig en place, il était impossible de modifier les proportions : je ne pouvais plus toucher aux bones internes, à la position des yeux, à la forme de la tête ou aux animations de la bouche, puisque les blendshapes pour les lèvres et les yeux étaient déjà faits. Je pouvais seulement affiner un peu le sculpt et augmenter la résolution, sans changer les proportions. À la base, c’était donc un sauropode assez simple, qui rappelait un peu l’Apatosaurus de Jurassic Park au niveau de sa structure facile il est vrai, ce qui n’était pas un problème tant qu’il restait en arrière-plan. Mais une fois ramené au premier plan, avec toutes ces contraintes techniques, la situation est devenue très complexe.
Concernant le T-Rex, personnellement, je l’adore. Il est largement inspiré d’un squelette de Tyrannosaurus conservé au Japon, surnommé « Tyson », avec des arcades sourcilières très marquées et une mâchoire massive.
https://www.reddit.com/r/Dinosaurs/comm … rus/?tl=fr
J’ai vraiment basé le design là-dessus. Beaucoup de gens ont dit qu’il ressemblait au V-Rex, mais en réalité, c’est surtout une question de posture. Il est dans une pose qui évoque le V-Rex, mais ce n’en est pas un.
En vivant à Tahiti, j’ai des poules dans mon jardin et énormément d’oiseaux de toutes sortes. En les observant, j’ai remarqué que leurs têtes sont presque toujours inclinées vers l’arrière. J’ai regardé des pigeons, des poules, des autruches, des casoars, des émeus : la tête part systématiquement vers l’arrière. Je me suis demandé à quel moment un oiseau, hors vol, gardait le cou parfaitement droit, aligné vers l’avant. Je n’en ai pratiquement trouvé aucun. Même si certains avancent l’argument de l’équilibre et de l’absence de queue chez les oiseaux, la masse de la tête reste là de toute façon. Donc cette posture me semblait cohérente.
J’aimais aussi beaucoup l’idée d’avoir les épaules plus basses que les hanches ; visuellement, je trouvais ça très fort, et c’est pour ça que je l’ai placé ainsi. Pour le reste des proportions — tête énorme, pattes extrêmement puissantes — c’était une demande directe du réalisateur. On fait un film, pas un documentaire. Je suis un artiste, pas le client, et je dois suivre une direction donnée.
Il y a aussi un petit détail plus personnel : je regarde souvent des vidéos où des gens comparent des dinosaures ou des kaijus de différents films, avec des notes de force, de vitesse, d’intelligence, etc. Et je me suis dit que j’aimerais bien que le T-Rex de Primitive War gagne dans ce genre de comparaisons. Du coup, je l’ai rendu extrêmement puissant : massif, avec une tête gigantesque, capable de mordre des tanks, de projeter des voitures… C’est volontairement une créature monstrueuse, et j’assume totalement cet aspect. J’y ai pris beaucoup de plaisir.
Concernant les raptors à plumes, je n’ai pas fait les plumes moi-même : c’est un travail très spécialisé, confié à d’autres artistes. Même chose pour le Quetzalcoatlus. Personnellement, je le trouvais magnifique sans plumes. J’avais fait un paint très soigné et le modèle fonctionnait extrêmement bien ainsi. Je l’aimais beaucoup moins une fois emplumé, mais encore une fois, ce n’était pas ma décision.
Le film a été extrêmement compliqué à produire, avec une équipe minuscule et un nombre énorme de plans en images de synthèse. Si on compte le nombre de plans, il y a probablement plus de plans VFX dans Primitive War que dans Jurassic World et la moitié de Fallen Kingdom réunis — pour un budget totalement dérisoire. Sur un total de 7 à 8 millions, il est possible que moins d’un million ait été consacré aux effets visuels. Je n’ai pas les chiffres exacts. En revanche, il semblerait que le film fonctionne plutôt bien en VOD, ce qui est une très bonne nouvelle.
Enfin, pour revenir une dernière fois sur les designs, il faut vraiment garder en tête qu’il s’agissait d’une production microscopique. Il n’y avait pas cinq, six, sept ou dix mois pour concevoir chaque créature. Pour chacune, j’ai dû faire le design directement en 3D. J’avais environ trois jours pour proposer quelques variantes, les montrer au réalisateur, puis suivre la direction qu’il choisissait.
Ensuite, je devais produire un modèle low-poly, faire les UVs et sculpter un modèle haute définition complet en moins de trois semaines. À titre de comparaison, lorsque j’ai sculpté Ghidorah pour MPC, j’ai passé dix mois sur le modèle haute définition. La basse définition était réalisée à Bangalore, en Inde, et chaque soir j’envoyais mon sculpt HD pour que l’équipe génère le modèle low-poly. Ici, tout — concept, high-poly, low-poly et UVs — devait être fait en trois semaines.
C’était exactement la même chose pour le painting. Chaque variante prenait au maximum deux semaines. Lorsque des alternatives de couleur étaient nécessaires pour une même espèce, elles étaient produites en quelques jours seulement. On est donc extrêmement loin des délais habituels de production, où le texturing d’une créature peut facilement s’étaler sur deux ou trois mois.
Il n'y avait pas d énorme budget marketing non plus, pour Rebirth il devait bien y avoir 200 millions de budget et 150 a 200 millions de promotion, ici le film avec promo on doit être très largement sous les dix millions. C est 30 ou 40 fois moins que Rebirth avec promo.
Pour ce qui est des effets spéciaux inégaux, effectivement, il y a certains effets spéciaux qui se tiennent moins bien, malheureusement. Et je trouve personnellement, après avoir fait partie du projet, que certains plans de lighting ont été vraiment endommagés en compositing. Les tricératops, par exemple, ne devraient pas du tout avoir cette couleur-là. Le painting d'origine était beaucoup plus vibrant et contrasté, et dans le film, ils sont assez pâles. Idem pour le spinosaure, et ça efface pas mal de détails.
Il manque aussi beaucoup de détails sur l'animal. La technologie qui a été utilisée pour rajouter le détail sur les animaux, c'est du vector displacement, et pas du displacement classique. Ce qui veut dire que le vector displacement est une map de couleur, et pas une map noir et blanc qui pousse suivant la normale de chaque polygone.
Mais le problème, c'est que quand on exporte une map de vector displacement, les paramètres sont rentrés à l'export de la map suivant le logiciel de rendu et le moteur de rendu, qui étaient Maya et Arnold. Quand certains membres de l'équipe sont arrivés, ils ont rendu les animaux dans Houdini et Arnold, et plus Maya.
Donc les maps de vector displacement qui fonctionnaient parfaitement se sont retrouvées à avoir quelques soucis. Malheureusement, il y avait tellement de travail et l'équipe était tellement petite qu'on n'a pas pu corriger la totalité des problèmes. Et il est déjà incroyable d'avoir réussi à délivrer autant de plans de cette qualité, avec le nombre si restreint d'artistes qu'on avait et les deadlines et la puissance machine aussi contraignantes qu'on avait.
Maintenant, si tu prends par exemple le plan où le tyrannosaure poursuit les deux soldats avant de tomber dans l'eau, c'est une des séquences qui, pour moi, montre le tyrannosaure au maximum de son potentiel.
Et il faut vraiment se rappeler que c'est une bête qui a été designée, modélisée, sculptée et peinte en moins d'un mois, alors que le même modèle pour un film comme Jurassic World aurait nécessité des mois de travail si jamais on partait de rien.
Dernière modification par Giu3232 (Hier 05:08:25)
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Merci pour tous ces éclaircissements !
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Merci bien Giu. Effectivement, des la bande annonce, je voyais bien que quelque chose clochait sur les fx.
Ici Jurassic Dark, qui est devenu Jurassic White... avant de se faire pirater son compte. Décidément, biosyn ne nous laissera jamais tranquille.
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Je vais voir s'il me donne l authorisation de poster les rendus des models brut. Sans pose ou compositing, pour que vous puissiez voir les vrais couleurs.
Certains sont vraiment cool. J'essai de checker ca avec lui a la fin du mois.
Dernière modification par Giu3232 (Aujourd'hui 09:07:39)
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Oui mais pas de pression tkt
Ici Jurassic Dark, qui est devenu Jurassic White... avant de se faire pirater son compte. Décidément, biosyn ne nous laissera jamais tranquille.
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