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#61 02-11-2015 11:16:30

Spino L
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Re : Jurassic Park: Origins

Petite question en passant, (BOOM respawn) le t.rex est vraiment superbe mais son oeil est vraiment très brillant, genre luisant, avec beaucoup de reflets, on ne voit presque plus la pupille.
J'avais remarqué ça déjà sur quelques uns de tes autres model 3D, est-ce que c'est parce que tu mets la tête en scène dans un environnement "vide" (gris quoi, render 3D) que ça ressort comme ça? Ou tu mets des choses qui se reflètent dessus? Personnellement je trouve que c'est le seul truc qui fait un peu bizarre. wink

Dernière modification par Spino L (02-11-2015 11:28:58)


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«Je ne blâme pas les gens pour les erreurs qu'ils commettent, mais qu'ils en assument les conséquences!» - John P. Hammond

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#62 02-11-2015 17:48:27

Giu3232
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Re : Jurassic Park: Origins

Spino L a écrit :

Petite question en passant, (BOOM respawn) le t.rex est vraiment superbe mais son oeil est vraiment très brillant, genre luisant, avec beaucoup de reflets, on ne voit presque plus la pupille.
J'avais remarqué ça déjà sur quelques uns de tes autres model 3D, est-ce que c'est parce que tu mets la tête en scène dans un environnement "vide" (gris quoi, render 3D) que ça ressort comme ça? Ou tu mets des choses qui se reflètent dessus? Personnellement je trouve que c'est le seul truc qui fait un peu bizarre. wink

En fait c'est surement deux facteurs qui jouent la dessus, premièrement l'illumination de la scène, c'est juste un globe hdr rotatif, c'est assez réaliste assez rapidement et très simple d'utilisation, mais il est très difficile de créer des ombres dure sans exploser le contraste du globe.

Deuxièmement la structure de l'oeil, il y a l oeil lui même, mais toutes les  "pièces" sont séparées les unes des autres, comme dans la vrai vie, les reflets sont juste du a la "glasse" qu'il y a autour de l’œil et choppe les reflets, l’œil en lui même avec ses détails et sa couleur sont en dessous, bref si un reflet passe devant il cache l’œil momentanément, mais si tu tournes l'objet ou l’environnement lumineux il réaparait sans soucis, les gros reflets sur l’œil sont du au positionnement du modèle par rapport a l’environnement lumineux sur le rendu.

Je pourrais très bien tourner l’environnement pour que la partie du globe qui éclaire l'oeil n’émette pas si fort et le soucis disparaîtra smile Mais on risque de perdre de la vie dans l’œil en donnant un résultat plus plat.

J'espère que ça expliquera un peu le pourquoi du comment smile

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#63 02-11-2015 18:45:20

Spino L
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Re : Jurassic Park: Origins

Ah ok, très bien, merci pour l'explication. wink


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#64 02-11-2015 19:14:24

Monsieur ADN
Mothafuckin' T.rex
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Re : Jurassic Park: Origins

Dans le scénar de JP Origins, avez-vous intégré des accidents avec des employés de
Jurassic Park ?

Parce m'est avis que Joffrey n'était pas le premier accident survenu au parc.

Les employés ont du avoir de sacrés surprises avec les dinos par le passé. Je pense par exemple que la découverte du venin des dilos ne s'est pas faite sans accident au préalable...

Dernière modification par Monsieur ADN (02-11-2015 19:15:29)


"Dans d'autres siècles, les êtres humains voulaient êtres sauvés, ou améliorés, ou libérés, ou éduqués. Mais dans le nôtre, ils veulent êtres divertis. La grande peur de notre siècle n'est pas la maladie ou la mort, mais l'ennui. Un sentiment de temps libre entre nos mains. Un sentiment de ne rien faire. Le sentiment de ne pas être divertis."
Micheal Crichton

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#65 02-11-2015 19:17:42

Ulfric Sombrage
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Re : Jurassic Park: Origins

Dans le bouquin, ils découvrent le venin de Dilo en les voyant chasser des rats non ?


"I'd do it again" - Arthur "The Dresden Decimator" Harris
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#66 02-11-2015 19:39:16

Tyrannorex
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Re : Jurassic Park: Origins

C'est bien ce qu'il me semble avoir lu aussi Ulfric, pour la découverte du venin des Dilophosaures.

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#67 02-11-2015 20:00:23

wolfrex
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Re : Jurassic Park: Origins

Il a quoi comme bestiaires dans ton projet Gui3232 ?

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#68 03-11-2015 13:03:17

Giu3232
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Re : Jurassic Park: Origins

Monsieur ADN a écrit :

Dans le scénar de JP Origins, avez-vous intégré des accidents avec des employés de
Jurassic Park ?

Parce m'est avis que Joffrey n'était pas le premier accident survenu au parc.

Les employés ont du avoir de sacrés surprises avec les dinos par le passé. Je pense par exemple que la découverte du venin des dilos ne s'est pas faite sans accident au préalable...

yep, on aura des incidents avec des employés et on a pensé au dilophosaure.

wolfrex a écrit :

Il a quoi comme bestiaires dans ton projet Gui3232 ?

A l'époque j'avais plus de dino que dans toute la saga originale, c'est plus le cas.

Depuis une petite année, je refais certains dinos dans une variante que j'appelle "ultime" dans le sens ou les refaire après cette version ultime n'aurait plus de sens.

J'ai beaucoup appris sur batman v superman, et beaucoup regardé comment ma boite avait modélisé godzilla par exemple, avant chacun de mes dinos était sculpté avec environ 8 a 12 millions de polygones maximum, j'ai poussé les modéles entre 30 et 50 maintenant, et j'ai du découper le trex en morceaux car il fera 300 millions de polygones une fois terminé.

Idem pour les maps, en fait tu crée un modèle en basse resolution au début, il te sert au skinning, rigging et a l'animation, c'est moins lourd a utilisé et plus rapide on appel ca le rig puppet, c'est mon niveau zéro, ensuite le modèle est subdivisé une fois, le nombre de polygones est multiplié par 4, ca me donne mon niveau 1, le modèle est utilisé pour le rendu, il est beaucoup plus proche du modèle tres haute définition pour ce qui est de sa forme mais n'a aucun détail fin ou moyen.

Pour chopper les détail de la version haute def on sort des maps de displace, normal, cavité, occlusion, speculaire, sss, glow ... bref on decoupe le modèle puis on me met a plat comme une peau de bete pour le peindre et aussi pouvoir crée ces maps qui donneront l'illusion que mon modèle niveau 1 est mon modèle niveau 6 ou 7.

Bref avant j'avais une map en 8k (8192 x 8192) et maintenant j'ai 58 maps 8k sur le raptor par exemple.
C'est a dire que je peux faire des gros plans de la tete du raptor, le filmer en 4k et toujours avoir le double de résolution utile, pour éviter les problèmes en rendu et compositing tu double la résolution par sécurité.

Bref je remets les animaux a niveau, mais je parle de qualité cinéma blockbuster.

Tous n'auront pas droit a leur version "ultime" le raptor l'a, le stego et tricératops adulte aussi, je fini le compy en ce moment meme.

Le T-Rex aura sa version ultime, le pachy probablement, le galli pas sur, le para oui, aucune idée pour le dilophosaure. Tout dépendra de la distance des modèles par rapport a la caméra.

Bref le bestiaire a diminué car pas au niveau qui m'intéresse, a quoi ca sert d'avoir des animateurs de chez ilm, des lighter de chez weta et des textures artistes de chez mpc si t'as pas des modèles de qualités blockbuster? smile

J'espère pouvoir montrer le trex, raptor, compy, dilophosaur, brachiosaure, stego, trice, galli, para, et pachy.

Après tout dépendra du temps que j'ai a ma disposition. Je préfère moins de dinos plus réaliste que blinder chaque cm carré de verdure et d'avoir des modèles que je trouve imparfait smile

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#69 03-11-2015 13:11:17

nicolasollivier
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Re : Jurassic Park: Origins

La référence aux attaques de dilo sur des employés ne viendrait pas du livre?

#70 03-11-2015 13:27:27

wolfrex
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Re : Jurassic Park: Origins

Giu3232 a écrit :
Monsieur ADN a écrit :

Dans le scénar de JP Origins, avez-vous intégré des accidents avec des employés de
Jurassic Park ?

Parce m'est avis que Joffrey n'était pas le premier accident survenu au parc.

Les employés ont du avoir de sacrés surprises avec les dinos par le passé. Je pense par exemple que la découverte du venin des dilos ne s'est pas faite sans accident au préalable...

yep, on aura des incidents avec des employés et on a pensé au dilophosaure.

wolfrex a écrit :

Il a quoi comme bestiaires dans ton projet Gui3232 ?

A l'époque j'avais plus de dino que dans toute la saga originale, c'est plus le cas.

Depuis une petite année, je refais certains dinos dans une variante que j'appelle "ultime" dans le sens ou les refaire après cette version ultime n'aurait plus de sens.

J'ai beaucoup appris sur batman v superman, et beaucoup regardé comment ma boite avait modélisé godzilla par exemple, avant chacun de mes dinos était sculpté avec environ 8 a 12 millions de polygones maximum, j'ai poussé les modéles entre 30 et 50 maintenant, et j'ai du découper le trex en morceaux car il fera 300 millions de polygones une fois terminé.

Idem pour les maps, en fait tu crée un modèle en basse resolution au début, il te sert au skinning, rigging et a l'animation, c'est moins lourd a utilisé et plus rapide on appel ca le rig puppet, c'est mon niveau zéro, ensuite le modèle est subdivisé une fois, le nombre de polygones est multiplié par 4, ca me donne mon niveau 1, le modèle est utilisé pour le rendu, il est beaucoup plus proche du modèle tres haute définition pour ce qui est de sa forme mais n'a aucun détail fin ou moyen.

Pour chopper les détail de la version haute def on sort des maps de displace, normal, cavité, occlusion, speculaire, sss, glow ... bref on decoupe le modèle puis on me met a plat comme une peau de bete pour le peindre et aussi pouvoir crée ces maps qui donneront l'illusion que mon modèle niveau 1 est mon modèle niveau 6 ou 7.

Bref avant j'avais une map en 8k (8192 x 8192) et maintenant j'ai 58 maps 8k sur le raptor par exemple.
C'est a dire que je peux faire des gros plans de la tete du raptor, le filmer en 4k et toujours avoir le double de résolution utile, pour éviter les problèmes en rendu et compositing tu double la résolution par sécurité.

Bref je remets les animaux a niveau, mais je parle de qualité cinéma blockbuster.

Tous n'auront pas droit a leur version "ultime" le raptor l'a, le stego et tricératops adulte aussi, je fini le compy en ce moment meme.

Le T-Rex aura sa version ultime, le pachy probablement, le galli pas sur, le para oui, aucune idée pour le dilophosaure. Tout dépendra de la distance des modèles par rapport a la caméra.

Bref le bestiaire a diminué car pas au niveau qui m'intéresse, a quoi ca sert d'avoir des animateurs de chez ilm, des lighter de chez weta et des textures artistes de chez mpc si t'as pas des modèles de qualités blockbuster? smile

J'espère pouvoir montrer le trex, raptor, compy, dilophosaur, brachiosaure, stego, trice, galli, para, et pachy.

Après tout dépendra du temps que j'ai a ma disposition. Je préfère moins de dinos plus réaliste que blinder chaque cm carré de verdure et d'avoir des modèles que je trouve imparfait smile

Quand même 10 animaux
Et merci pour les explications, je prends note ;-)

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#71 03-11-2015 13:28:38

nicolasollivier
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Re : Jurassic Park: Origins

C'est ce qui est compliqué avec ce qui est filmé, on peut se retrouver vite limité, qu'en écriture tu l'es beaucoup moins.

#72 03-11-2015 16:10:26

Giu3232
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Re : Jurassic Park: Origins

La technique, le temps et l argent limite beaucoup en film. Ça a pas mal limiter le nombre de dinosaures du premier film. Tous les dinosaures aninatronique taille réel ... Non techniquement injouable. La séquence sur la rivière avec le trex ... Idem. Tandis que sur papier t es illimité. Encore aujourd'hui. Jamais tu battras l imagination. Même avec des cg de folie. J ai dailleur ma petite idée du hammond bungalow du livre. Avec l enclos à raptor devant. Ça a jamais été montré et j ai depuis ma première lecture du roman j ai toujours la meme vision de l endroit. Ce serait cool de le faire en 3d à l occasion wink mais c est pas prévu pour le moment.

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#73 03-11-2015 18:31:56

Spyrex
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Re : Jurassic Park: Origins

Tu n'avais pas le Spinosaurus et l'Apatosaurus à la base ?


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#74 03-11-2015 19:13:33

efde71
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Re : Jurassic Park: Origins

Giu3232 a écrit :
Monsieur ADN a écrit :

Dans le scénar de JP Origins, avez-vous intégré des accidents avec des employés de
Jurassic Park ?

Parce m'est avis que Joffrey n'était pas le premier accident survenu au parc.

Les employés ont du avoir de sacrés surprises avec les dinos par le passé. Je pense par exemple que la découverte du venin des dilos ne s'est pas faite sans accident au préalable...

yep, on aura des incidents avec des employés et on a pensé au dilophosaure.

wolfrex a écrit :

Il a quoi comme bestiaires dans ton projet Gui3232 ?

A l'époque j'avais plus de dino que dans toute la saga originale, c'est plus le cas.

Depuis une petite année, je refais certains dinos dans une variante que j'appelle "ultime" dans le sens ou les refaire après cette version ultime n'aurait plus de sens.

J'ai beaucoup appris sur batman v superman, et beaucoup regardé comment ma boite avait modélisé godzilla par exemple, avant chacun de mes dinos était sculpté avec environ 8 a 12 millions de polygones maximum, j'ai poussé les modéles entre 30 et 50 maintenant, et j'ai du découper le trex en morceaux car il fera 300 millions de polygones une fois terminé.

Idem pour les maps, en fait tu crée un modèle en basse resolution au début, il te sert au skinning, rigging et a l'animation, c'est moins lourd a utilisé et plus rapide on appel ca le rig puppet, c'est mon niveau zéro, ensuite le modèle est subdivisé une fois, le nombre de polygones est multiplié par 4, ca me donne mon niveau 1, le modèle est utilisé pour le rendu, il est beaucoup plus proche du modèle tres haute définition pour ce qui est de sa forme mais n'a aucun détail fin ou moyen.

Pour chopper les détail de la version haute def on sort des maps de displace, normal, cavité, occlusion, speculaire, sss, glow ... bref on decoupe le modèle puis on me met a plat comme une peau de bete pour le peindre et aussi pouvoir crée ces maps qui donneront l'illusion que mon modèle niveau 1 est mon modèle niveau 6 ou 7.

Bref avant j'avais une map en 8k (8192 x 8192) et maintenant j'ai 58 maps 8k sur le raptor par exemple.
C'est a dire que je peux faire des gros plans de la tete du raptor, le filmer en 4k et toujours avoir le double de résolution utile, pour éviter les problèmes en rendu et compositing tu double la résolution par sécurité.

Bref je remets les animaux a niveau, mais je parle de qualité cinéma blockbuster.

Tous n'auront pas droit a leur version "ultime" le raptor l'a, le stego et tricératops adulte aussi, je fini le compy en ce moment meme.

Le T-Rex aura sa version ultime, le pachy probablement, le galli pas sur, le para oui, aucune idée pour le dilophosaure. Tout dépendra de la distance des modèles par rapport a la caméra.

Bref le bestiaire a diminué car pas au niveau qui m'intéresse, a quoi ca sert d'avoir des animateurs de chez ilm, des lighter de chez weta et des textures artistes de chez mpc si t'as pas des modèles de qualités blockbuster? smile

J'espère pouvoir montrer le trex, raptor, compy, dilophosaur, brachiosaure, stego, trice, galli, para, et pachy.

Après tout dépendra du temps que j'ai a ma disposition. Je préfère moins de dinos plus réaliste que blinder chaque cm carré de verdure et d'avoir des modèles que je trouve imparfait smile

Quand on compte les polygones du premier Jurassic Park versus Jurassic world, je ne pense pas que c'est le plus important...
C'est la mise en scène...


une petite visite à mon site.
Merci wink

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#75 03-11-2015 19:37:33

Monsieur ADN
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Re : Jurassic Park: Origins

Et au niveau du casting, retrouvera-t-on des personnages de JP (Hammond, Muldoon, Arnold, Nedry...) ?


"Dans d'autres siècles, les êtres humains voulaient êtres sauvés, ou améliorés, ou libérés, ou éduqués. Mais dans le nôtre, ils veulent êtres divertis. La grande peur de notre siècle n'est pas la maladie ou la mort, mais l'ennui. Un sentiment de temps libre entre nos mains. Un sentiment de ne rien faire. Le sentiment de ne pas être divertis."
Micheal Crichton

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#76 03-11-2015 19:40:36

nicolasollivier
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Re : Jurassic Park: Origins

Il en avait déjà parlé plus haut je crois.

#77 03-11-2015 19:42:59

Giu3232
"La Grande"
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Re : Jurassic Park: Origins

efde71 a écrit :

Quand on compte les polygones du premier Jurassic Park versus Jurassic world, je ne pense pas que c'est le plus important...
C'est la mise en scène...

C'est la ou ca se complique, beaucoup de polygones me donnent beaucoup de détail de sculpt et on va utiliser une camera black magic qui filme en raw une image avec un piqué très fin en 4.7k, et comme je te l'ai dis on doit doubler la résolution utile sur le modèle.

Tant de polygones me sert a peindre le détail de la texture en utilisant les maps de cavités comme map de masque.

Bref l'image a un piqué énorme, et on tourne dans une résolution énorme, bref ca devient indispensable.

Dans le premier JP les modèles sont limités, mais leur rendu, leur éclairage et leur insertion dans l'image est parfait.
Bref ils compensent certaines limite en ayant des ténors à d'autres postes.

Mais il faut pouvoir avoir ces mecs la derrière, et si tu les as il leur faudra beaucoup plus de temps pour créer une insertion parfaite que s'il ont un modèles super poussé à la base.

Mais oui on est d'accord, la mise en scène et la manière de filmer va énormément jouer.

Monsieur ADN a écrit :

Et au niveau du casting, retrouvera-t-on des personnages de JP (Hammond, Muldoon, Arnold, Nedry...) ?

dans le film de 6 a 12 minutes on en verra certain, on bosse sur le double digital de certain perso du premier film smile

Dernière modification par Giu3232 (03-11-2015 19:44:04)

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#78 19-11-2015 03:10:03

Giu3232
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Re : Jurassic Park: Origins

Un petit test sur le Malcolm que je suis en train de faire, les cheveux et le fond c'est du photoshop, idem pour les vêtements de droite. Mais les yeux, le visage et les lunettes c'est full 3d smile

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#79 19-11-2015 04:46:13

Namika
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Re : Jurassic Park: Origins

Je viens d'arriver sur le forum et je viens de découvrir ce fabuleux projet. Je suis épatée à dire vrai! Si j'ai bien compris, c'est un projet pour le plaisir de le faire et non parce que tu veux aller dans le cinéma? Peut-être les deux, aussi.
En tout cas, je suis fascinée et je vais suivre ta page de près !


AquaWorld.forum-canada.com
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#80 19-11-2015 09:46:22

Greg13
Mosasaurus badass
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Re : Jurassic Park: Origins

Il me fait peur Malcolm là ^^


"It's time fore the Jedi... To end." Luke Skywalker. 2017.

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